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Design デザイン

Design is used both as a noun and a verb. The term is often tied to the various applied arts and engineering (See design disciplines below). As a verb, "to design" refers to the process of originating and developing a plan for a product, structure, system, or component with intention. As a noun, "a design" is used for either the final (solution) plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the final product of a design process. This classification aside, in its broadest sense no other limitations exist and the final product can be anything from socks and jewellery to graphical user interfaces and charts. Even virtual concepts such as corporate identity and cultural traditions such as celebration of certain holidays are sometimes designed. More recently, processes (in general) have also been treated as products of design, giving new meaning to the term "process design". The person designing is called a designer, which is also a term used for people who work professionally in one of the various design areas, usually also specifying which area is being dealt with (such as a fashion designer, concept designer or web designer). Designing often requires a designer to consider the aesthetic, functional, and many other aspects of an object or a process, which usually requires considerable research, thought, modeling, interactive adjustment, and re-design. Being defined so broadly, there is no universal language or unifying institution for designers of all disciplines. This allows for many differing philosophies and approaches toward the subject. However, serious study of design demands increased focus on the design process. Defining a design process According to video game developer Dino Dini in a talk given at the 2005 Game Design and Technology Workshop held by Liverpool JM University, design underpins every form of creation from objects such as chairs to the way we plan and execute our lives. For this reason it is useful to seek out some common structure that can be applied to any kind of design, whether this be for video games, consumer products or one's own personal life. For such an important concept, the question "What is Design?" appears to yield answers with limited usefulness. Dino Dini states that the design process can be defined as "The management of constraints". He identifies two kinds of constraint, negotiable and non-negotiable. The first step in the design process is the identification, classification and selection of constraints. The process of design then proceeds from here by manipulating design variables so as to satisfy the non-negotiable constraints and optimizing those which are negotiable. It is possible for a set of non-negotiable constraints to be in conflict resulting in a design with no solution; in this case the non-negotiable constraints must be revised. For example, take the design of a chair. A chair must support a certain weight to be useful, and this is a non-negotiable constraint. The cost of producing the chair might be another. The choice of materials and the aesthetic qualities of the chair might be negotiable. Dino Dini theorizes that poor designs occur as a result of mismanaged constraints, something he claims can be seen in the way the video game industry makes "Must be Fun" a negotiable constraint where he believes it should be non-negotiable. It should be noted that "the management of constraints" may not include the whole of what is involved in "constraint management" as defined in the context of a broader Theory of Constraints, depending on the scope of a design or a designer's position.

デザインが、名詞と動詞として使われます。語は、いろいろな応用美術とエンジニアリング(下記のデザイン訓練を見ます)にしばしば拘束されます。動詞が「設計するために」始まって、製品の計画を作成するプロセスに言及するように、意図による構造、システムまたは構成要素。名詞として、「デザイン」が最終的な(解決)計画(例えば提案、スケッチ、モデル、説明)かデザインプロセスの最終製品の形でその計画を実行する結果のために使われます。わきにこの分類は、他のいかなる限界も存在しないというその最も幅広い感覚と最終製品でソックスと宝石からグラフィカルユーザインタフェースとチャートへの何でもありえます。コーポレートアイデンティティのような仮想概念さえと特定の休みの称賛のような文化的な伝統さえ、時々設計されます。最近では、プロセス(一般に)はデザインの製品ともみなされました。そして、学期「プロセス設計」に新しい意味を与えました。設計している人は、どの地域が対処されているか(例えばファッションデザイナー、概念デザイナーまたはウェブデザイナー)について指定して、通常、デザイナー(それは専門的にいろいろなデザイン地域のうちの1つで働く人々のために使用される語でもあります)とも呼ばれています。しばしば設計することは物またはプロセスの美的で、機能的で、多くの他の面を考慮することをデザイナーに要求します。そして、それは通常かなりの研究、思案、モデリング、双方向調整と再設計を必要とします。とても大まかに定められて、世界共通語またはすべての訓練のデザイナーのための統一する施設があるというわけではありません。これは、主題の方へ多くの異なっている哲学とアプローチを考慮に入れます。しかし、デザイン要求の堅い研究論文は、デザインプロセスに対する関心を増やしました。リバプールJM大学によって入られる2005のGame DesignとTechnology Workshopでされる話においてテレビゲーム開発者ダイノーディニによってデザインプロセスを定めて、デザインは椅子のような物から我々が我々の命を計画して、実行する方法まで創造のあらゆる形を支えます。どんなデザインにでも適用されることができる若干の一般の構造を捜すことが役に立つこの理由のために、これがそうであるかどうかに関係なく、テレビゲーム、消費製品または1のために、自身の私生活はあります。そのような重要な概念のために、問題「Designは、何ですか?」、限られた有用性で答えを与えるように見えます。ダイノーディニは、デザインプロセスが「制約の管理」と定義されることができると述べます。彼は2種類の制約を確認します。そして、交渉の余地があって、協定できません。デザインプロセスの第一歩は、制約の識別、分類法と選択です。デザインのプロセスは、それから、協定できない制約を満たすためにデザイン変数を操って、交渉の余地があるそれらを最適化することによって、ここが原因で生じます。一組の協定できない制約が解決でデザインに終わらなくて対立していることは、可能です;この場合、協定できない制約は修正されなければなりません。たとえば、椅子のデザインになってください。椅子は役に立つ特定の重さを裏づけなければなりません、そして、これは協定できない制約です。椅子を生産するためのコストは、また別かもしれません。材料の選択と椅子の美的な特性は、交渉の余地があるかもしれません。ダイノーディニは貧しいデザインが管理を誤られた制約の結果として起こると推理します、彼が要求する何かテレビゲーム産業が「Funでなければならなくさ」せる方向で見られることができます。そして、彼がそれを信じている交渉の余地がある制約は協定できなくなければなりません。デザインまたはデザイナーの位置の範囲に従い、「制約の管理」がConstraintsのより広いTheoryの前後関係で定められるように、「制約管理」に関係していることの全体を含まないかもしれない点に留意する必要があります。

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